你想怎么改
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假期很快过去。 新项目也正式走上正轨,大家每天都跟赶鸭子上架似得,熬夜几班是常态。 林音开完早会,又和贺明瑛讨论了项目下一步的走向,他们必须在这个月底完成小游戏,并正式上线。 “关卡3的留存率在到了这里就断崖式下跌。”林音把数据报告推过来,“玩家在第三轮道具合成时大量流失。” 贺明瑛滑动着触控板,屏幕上是关卡3的流程图,“因为我把时间窗口调到调长了三秒,又加了一个视觉提示——” “不行。”林音打断,“这个游戏的核心爽感就是极限手速。放宽判定会破坏y核T验。” 贺明瑛抬起头,“你误解了一件事,玩家流失不是因为手速不够,是因为缺乏正反馈。第三轮合成失败后没有任何奖励,挫败感太强。” 林音皱起眉,“你想怎么改?” “不是放宽判定,是增加‘保底进度条’。”他调出一张草图,“每次合成失败,进度条填充20%。填满五次后,下次合成必定成功。” 林音凑过去,两人一下离得很近,肩膀碰到了肩膀,贺明瑛似无所觉,林音只能不动声sE,若无其事地挪动了下姿势。 看完,她摇头,“太复杂了。” 她接着说:“我们的核心用户是轻度玩家,他们不想看进度条。” “不,他们想看的是‘我没有白费力气’。”贺明瑛声音沉稳下来,“从你的经济学角度,这叫损失厌恶。玩家投入时间JiNg力却连续失败,就会觉得自己‘投资’了必须得成功,好胜心会使玩家玩下去